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Cine

W a r c r a f t : El Origen

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Director: Duncan Jones. Intérpretes: Travis Fimmel, Paula Patton, Ben Foster
Al pacífico reino de Azeroth no le queda más remedio que entrar en guerra para enfrentarse a los invasores guerreros orcos, que han dejado su moribundo mundo para colonizar otro. La magia blanca y la negra son la fuerza vital del mundo de Azeroth y forman parte del orden natural que moldea el destino de todos los que viven en el planeta. El reino humano está gobernado por el rey Llane (Dominic Cooper) y la reina, Lady Taria (Ruth Negga), dos seres benevolentes que viven en la ciudad llamada Ventormenta. El guerrero Anduin Lothar (Travis Fimmel), comandante de los ejércitos de Azeroth, siempre ha estado al lado de su rey y señor. Un consejo de magos llamado el Kirin Tor, guarda y protege el reino desde el castillo Dalaran, una fortaleza que desafía la gravedad y alcanza las nubes. El consejo lo forman Medivh (Ben Foster), el mago más poderoso, el rey Llane y Lothar. Un joven mago llamado Khadgar (Ben Schnetzer) ha decidido rebelarse contra los ancianos que forman el Kirin Tor en busca de una verdad más elevada. Azeroth está a punto de enfrentarse a la guerra, y la búsqueda del joven Khadgar hará que se cruce con el comandante Lothar, un encuentro que cambiará el destino de ambos.

En otra parte del universo, el planeta Draenor es el hogar de los orcos, un pueblo tan orgulloso como fiero que desconoce una vida sin conflicto ni lucha. Estos guerreros de grandes colmillos miden casi dos metros y medio, llevan armaduras y tienen armas de acero templado, son auténticas máquinas de guerra y han nacido para luchar y sobrevivir en condiciones terribles. Saben que su planeta se muere y que la raza puede desaparecer. Solo les queda abandonar sus hogares y trasladarse a otro mundo. Si deben conquistarlo a la fuerza, así será. Su líder, el tiránico chamán Gul'dan (Daniel Wu), haciendo uso de la magia más negra y peligrosa, ha conseguido abrir un portal hacia otro mundo. Apoyado por Puño Negro (Clancy Brown), el feroz jefe de los guerreros orcos, consigue unir a los clanes para formar un ejército conocido como la Horda. Todos los jefes de los clanes deciden obedecer a Gul'dan, invadir Azeroth y derrotar a sus habitantes, pero hay un orco que no está de acuerdo.

Durotan (Tony Kebbell), el jefe del clan Lobo Gélido, recuerda una época más sencilla y noble, anterior al liderazgo de Gul'dan. A pesar de no sentirse cómodo con la decisión de Gul'dan, el jefe Durotan, su esposa Draka (Anna Galvin), su lugarteniente Orgrim (Rob Kasinsky) y todo el clan Lobo Gélido se unen al éxodo en masa a través del Portal Oscuro hacia Azeroth. Temen a la magia negra que les permite pasar, pero no tienen elección si quieren sobrevivir. Ya en Azeroth, Durotan se pregunta si no hay una forma menos brutal de asentarse en el nuevo mundo. No es el único en pensarlo: la guerrera Garona (Paula Patton), mitad humana y mitad orca, forma parte de ambos mundos, pero no pertenece a ninguno. Con la apertura del Portal Oscuro y el choque de los dos grandes ejércitos, uno se enfrentará a la destrucción inminente y el otro a la extinción. Ante la oscura sombra que amenaza con aniquilar a ambos pueblos, dos héroes enfrentados, Lothar y Durotan, se plantearán si la guerra es la única solución. El guión de Warcraft: El origen está basado en el videojuego "Warcraft: Orcs and Humans" (Warcraft: Orcos y humanos), creado en 1994 por Blizzard Entertainment, primera entrega de una trilogía que, en opinión de numerosos seguidores, redefinió el género de estrategia en tiempo real. La segunda y tercera entrega, "Warcraft II: Tides of Darkness" (Warcraft II: Las mareas de la oscuridad) y "Warcraft III: Reign of Chaos" ("Warcraft III: El reino del caos), aumentaron el interés de los jugadores.

En 2004, Blizzard lanzó la cuarta entrega, "World of Warcraft" (El mundo de Warcraft), basado en una suscripción que permite a una multitud de jugadores estar a la vez en el mismo universo, pudiendo escoger cada jugador un personaje, controlar sus acciones e interactuar. Esta entrega se convirtió en una de las fantasías de mayor éxito en la historia de los videojuegos. Actualmente, "World of Warcraft" tiene cien millones de usuarios inscritos y sigue estando entre los diez juegos MMORPG más populares del mundo. Desde entonces se han realizado cinco expansiones, la más reciente es "World of Warcraft: Warlords of Draenor" (El mundo de Warcraft: Los señores de Draenor). Las crónicas de "Warcraft" están en constante evolución, permitiendo a los jugadores participar en miles de búsquedas y aventuras dentro de un universo tan mítico como mágico.

Aunque la lucha es el núcleo de la historia de "Warcraft", desde que Blizzard y los cineastas empezaron a pensar en llevar el juego a la gran pantalla, siempre supieron que la dificultad no sólo residía en respetar y ser fieles a los numerosísimos seguidores de todo el mundo, sino en ofrecer una historia que fascinara a un público ajeno al fantástico universo y a los personajes que lo pueblan. Decidieron regresar al principio de la saga y centrarse en la creación de dos mundos fuertemente contrastados: Azeroth, maravilloso y sereno, y Draenor, un planeta moribundo cuyos habitantes se enfrentan a la extinción, además de contar la odisea de dos héroes enfrentados a los que el destino acabará uniendo.

El guionista de Warcraft: El inicio es Charles Leavitt (autor del guión de "Diamantes de sangre" y "En el corazón del mar", entre otros). Después de diversos tanteos, se optó por contar la historia desde el punto de vista de la Alianza y por crear un héroe hasta entonces desconocido. Se ha tardado casi una década en desarrollar el guión hasta la versión final. Como director se eligió a Duncan Jones (que ha participado en la escritura del guión), candidato perfecto por varias razones pero, sobre todo, por ser conocido por "Moon" Premio BAFTA al Mejor Director Novel; Premio del Cine Independiente Británico, BIFA, al Mejor Director y a la Mejor Película, y Premio del National Board of Review a la Mejor Película Independiente del Año) y el thriller "Código fuente". Jones es un apasionado del videojuego. Tras los imprescindibles intercambios de ideas, los productores y el director acordaron situar la historia de Warcraft: El origen en la época de la primera entrega del videojuego, cuando los desesperados orcos procedentes del moribundo planeta Draenor invaden el planeta Azeroth por un portal temporal.

De hacer realidad los dos mundos se ha encargado el diseñador de producción Gavin Bocquet (conocido, sobre todo, por su trabajo en las tres primeras entregas de "Star Wars"). Bocquet contrató, entre otros, a la directora artística Helen Jarvis, la decoradora Elizabeth Wilcox y el attrezzista Jimmy Chow. La envergadura y las complicaciones técnicas de una película como Warcraft: El inicio hacía casi imposible su rodaje en espacios naturales. Gavin Bocquet y su equipo diseñaron y construyeron noventa decorados de diferente tamaño y complejidad, factibles de ser aumentados digitalmente si era necesario, pero siempre a partir de decorados auténticos para dar la sensación de realidad. Azeroth está formado por pueblos tranquilos, magníficos edificios y paisajes muy diversos, donde viven humanos, elfos, enanos y troles.

En Azeroth transcurre la mayoría de "Warcraft". Su aspecto es europeo, con grandes robledales, campos de trigo, ríos, lagos, montañas, puertos y costas. Hay zonas extremas, como Dwarven (mundo de los enanos), la Ciénaga Negra y el Pantano de las Penas. El diseño del bosque de Elwynn (en el juego el corazón del reino humano de Ventormenta) llevó bastante trabajo, Duncan quería árboles de 4 metros de diámetro, las hojas, los detalles de la corteza, las ramas, todo es real, pero no la escala, el plató lo formaban nueve árboles gigantes totalmente fabricados, rodeados por una enorme pantalla azul que permitía cambiar los fondos para encajar con otras escenas y aparentar ser mucho mayor. La Sala del Trono es otro decorado importante procedente del juego, en ella todo es enorme; para solucionar el problema de que las personas parecieran enanos, el equipo de diseño se dedicó a la exploración conceptual 3D y de maquetas a escala y consiguieron un decorado imponente sin ridiculizar a los actores. La torre de Karazhan, estructura algo ruinosa donde reside el poderoso Medivh, se trasladó la imagen del juego a la película; la Torre alberga la Cámara de Energía, la entrada y la enorme biblioteca. El único decorado que se construyó fuera del estudio, por su tamaño, fue el de la calle principal y la plaza de Ventormenta, que se hicieron mucho mayores que en el juego. Ventormenta se ha convertido en una ciudad amurallada con castillo, catedral, plaza de mercado y una puerta principal, una gigantesca pantalla azul rodeaba el decorado para que el equipo de efectos especiales pudiera aumentar la altura de la ciudad digitalmente, así como crear el paisaje que la rodea. Uno de los decorados que no existe en el juego es la armería, entre escudos, espadas, albardas y armaduras, además de otras armas, se colocaron más de mil piezas.

Draenor, el hogar de los orcos, es un planeta polvoriento y desolado. Según a qué clan pertenecen, viven en tiendas de campaña o en yurtas. Para reflejar la civilización de los orcos, se construyó un amplio campamento en el que se encuentra la enorme tienda de Gul'dan con más de 15 metros de largo, hecha de mantas tejidas con pelo de cabra, en el centro se encuentra el enorme brasero en el que arde la magia malévola, fabricado por herreros de efectos especiales. El detallado movimiento de los orcos ha sido grabado por las compañías Giant Studios y Animatrix Film Design. De la captura de expresión facial se ha encargado Industrial Light & Magic (ILM), con un nuevo sistema que no necesita retoques posteriores. El departamento de efectos visuales, supervisado por Bill Westenhofer, se ocupó de la magia, que tiene un papel primordial en la historia, así como de aumentar algunos decorados en posproducción. Si a toda esta técnica le añadimos el espectacular vestuario, Warcarft: El inicio nos transporta a un mundo fantástico, en el que cualquier cosa que imaginemos puede hacerse realidad.

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