Gracias a esta iniciativa, el alumnado podrá experimentar de manera simulada los desafíos que afrontan las personas con discapacidad en su vida diaria, desarrollando actitudes de empatía, respeto e inclusión
El 42º Concurso Escolar de la ONCE invita a la comunidad educativa a ponerse en la piel de las personas con discapacidad mediante “El Gran Tablero de la Accesibilidad”, una innovadora herramienta digital, lúdica e inmersiva que propone situaciones de aprendizaje interactivas y participativas.
Objetivo
Con esta iniciativa, los estudiantes podrán vivir de forma simulada los retos cotidianos a los que se enfrentan las personas con discapacidad, fomentando así la empatía, el respeto y la inclusión, y ayudando a romper estereotipos y prejuicios, según destacan sus organizadores.
El tablero, accesible desde cualquier aula, está formado por casillas con cinco tipos de retos, un dado y fichas de equipo. En cada casilla se plantea una experiencia sencilla para realizar dentro o fuera de clase, que permite al alumnado experimentar las barreras que pueden encontrarse las personas con distintas discapacidades. Algunos de estos desafíos requieren materiales cotidianos del aula —como mochilas, estuches o lápices— y están adaptados a las distintas etapas educativas: Primaria, Secundaria y Educación Especial.
Además, las casillas muestran ejemplos reales de productos accesibles, para inspirar al alumnado y demostrar cómo la creatividad y la innovación son claves para eliminar barreras. El recurso puede proyectarse en el ordenador o la pizarra digital, favoreciendo el trabajo colaborativo y la participación activa del grupo, mientras el docente actúa como moderador y dinamizador de la actividad. El tablero permite ajustar la duración de las partidas y dispone de un repositorio de retos que garantiza nuevas experiencias en cada uso. A partir de febrero, también podrá jugarse en familia.
Retos mensuales
Cada mes se activará una casilla especial con un reto mensual centrado en una discapacidad concreta —visual, auditiva, física o intelectual—. Para participar, se invita a subir un vídeo de hasta 90 segundos en el que se muestre una barrera y la solución ideada para superarla. Los centros contarán con fichas de apoyo basadas en la metodología design thinking, que orientan al alumnado en el diseño de productos accesibles desde la empatía y la colaboración.
Propósito final
El propósito final es imaginar objetos, herramientas o servicios diseñados para todos, independientemente de sus capacidades. Los proyectos más destacados recibirán premios especiales, como packs de LEGO, impresoras 3D, tablets con Canva y Genially Pro, smartwatches y reconocimiento institucional por parte de la ONCE, incentivando la creatividad, la participación y la inclusión educativa.
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